«Боевая подруга — самое верное описание отношения к девушкам в Wargaming». Как женщины работают в игровой индустрии

Евгения Хрисанфова

Они знают, чего хотят мужчины. По крайней мере, в World of Tanks — игре, 98% аудитории которой — это парни. Именно команда UX-лаборатории Wargaming, состоящая преимущественно из девушек, занимается исследованиями того, как воспринимают игру «танкисты». Результаты этих исследований помогают понять, чего же не хватает миллионам мужчин, «зависающих» в ней по всему миру.

О том, каково это — работать в компании, которая выпускает игру о танках, — как чувствуют себя девушки в мужском коллективе и почему парни «не тянут» работу в UX-исследованиях, рассказывает Софья Чебанова, руководитель UX-лаборатории компании Wargaming.

«Боевая подруга — самое верное описание отношения к девушкам в Wargaming». Как женщины работают в игровой индустрии

Софья Чебанова

Дорога к UX-исследованиям

В детстве я не любила компьютерные игры. На какой-то из дней рождения дедушка подарил мне «Ну, погоди!» (ту самую, где волк ловит яйца). Думаю, что нашел через какие-то связи и был очень горд собой. Но на меня эта игра не произвела сильного впечатления. Но я, как все дети того времени, играла в тетрис, а на первом в семье компьютере часами зарубалась в диггера и теннис.

Если вы хотите поделиться опытом работы в крупной компании или маленьком стартапе, рассказать о перипетиях своей карьеры и раскрыть секреты профессии, пишите на [email protected]. Лучшие рассказы опубликуем на Rusbase.

Потом было время сапера и пасьянсов. Однако после этого я не увлекалась ничем подобным. После окончания университета я была точно уверена, что моя жизнь никогда не будет связана с играми, потому что это как-то несерьезно. Но спустя три года я переехала в Минск, чтобы принимать участие в создании игр. Так что, как говорится, никогда не говори «никогда».

У меня два высших образования: «Прикладная информатика в области искусств и гуманитарных наук» и «Прикладная, компьютерная и математическая лингвистика» — я получила их в СПбГУ. Специальности, конечно, не самые обычные, но, как легко заметить, обе они находятся на пересечение гуманитарных и точных наук.

Мне интересны задачи и люди из обоих направлений. Как шутил мой заведующей кафедрой, «наша главная задача — быть связующим звеном/переводчиком между гуманитариями и технарями». Я сама закончила что-то наподобие художественной школы, очень люблю ходить в художественные музеи, на классическую оперу и балет, но при этом при необходимости могу написать программу на нескольких языках программирования.

После окончания университета все тот же завкафедрой предложил мне интересный разносторонний проект — я согласилась. И оказалось, что в тот момент Университет ИТМО получил деньги на создание лаборатории юзабилити. Так в моей жизни началась новая страница, в которой я узнавала, что же такое юзабилити, инженерная психология и эргономика, и зачем нужна лаборатория для тестирования пользовательского опыта.

В силу ряда причин я — внезапно для самой себя — приняла очень активное участие в создании и даже физическом строительстве такой лаборатории. А через два года стала руководить этой лабораторией.

В лаборатории ИТМО мы занимались в основном проектами, связанными с университетом: я читала лекции на одной магистерской программе и помогала студентам тестировать их стартапы. Про исследование для одного такого стартапа мы с ребятами написали статью на Хабре. Она очень смешно называлась «Юзабилити-пытки в UX-лабораториях ИТМО», но сама статья оказалось актуальной для того времени. Один из директоров Wargaming прочитал и обратился ко мне с предложением о сотрудничестве. Дальше были долгие переговоры, потому что мне было очень грустно прощаться с моим «детищем». Но через четыре месяца я уже собрала свои вещички и переехала в Минск. Так все и началось.

Восемь лет в «танковых войсках»

Я уже восьмой год в Беларуси. Проводить UX-исследования в играх было совершенно новой задачей. До этого на просторах СНГ никто не делал ничего подобного, так что это был своеобразный челлендж, приходилось пробираться сквозь непаханое поле.

Вначале все делали на коленке, и только со временем удалось построить лабораторию, оснащенную самым современным оборудованием, которое способно фиксировать все, что происходит с игроком. Например, у нас есть приборы, следящие за движением глаз игрока по монитору во время танкового боя или измеряющие сердцебиение, активность головного мозга и даже потоотделение. С помощью этого оборудования мы можем видеть и отмечать, как игрок реагирует, с какими проблемами сталкивается. Все это позволяет дать объективную информацию о проблемах игроков, а наша команда как раз выступает связующим звеном между ними.

Так, для разработчиков, например, психологически тяжело, когда кто-то говорит, что в созданной ими игре есть недочеты. Ведь это их детище, они трудились над ней днями и ночами! С другой стороны, многим игрокам также сложно напрямую сказать создателям игры свои замечания, потому что, попадая в офис компании, они приходят в восторг и становятся не столь категоричными в своих претензиях. Порой их замечания бывают просто необъективными или даже далекими от реальности.

Вот для этого и существует наша лаборатория. Мы — третья сторона, не заинтересованная в том, чтобы игроки говорили нам сплошные комплименты. Ну, и разработчики, в свою очередь, уже не так бурно реагируют на озвученные нами замечания — во всяком случае, уже не стремятся убить нас за критику. Говоря простым языком, наши исследования помогают сделать игру понятной, простой и интересной для «танкистов».

Таких не берут в UX Lab

Несмотря на то что большинство сотрудников в Wargaming — это мужчины, в моей команде это не так. На 2/3 она состоит из девушек. Я бы, может, и хотела принимать больше молодых людей в ее ряды. Но, к сожалению, найти их очень сложно. Ну, мало таких парней, которые интересовались бы играми, разбирались в маркетинговых исследованиях, психологии, в специфике IT-сферы и при этом еще и по-английски говорили (ведь мы — международная компания). Их обычно подводит либо психология, либо английский.

Кроме того, нашему основному направлению — user experience — нигде не учат, а это значит, что нужно самому читать книжки и разбираться, что это такое. И парням, видимо, не хватает усидчивости, чтобы во всем досконально разобраться и построить систему взаимосвязей. А вот девушки со всем этим справляются. Однако это лишь мои догадки — на самом деле я не знаю, почему так происходит.

Боевые подруги

Иногда говорят, что в IT девушкам сложнее сделать карьеру, тяжелее развиваться. Честно говоря, мне кажется, это сфера, где очень многое решает твой ум. И я за свою жизнь ни разу не сталкивалась со случаями какой-то дискриминации. В Google так вообще есть программа, согласно которой в компании должно быть пропорциональное количество мужчин и женщин. В нашей компании таких правил нет, но нет также и никаких ограничений. На мой взгляд, «боевая подруга» — это самое верное описание отношения к девушкам в Wargaming.

Бывает, я слышу в свой адрес, что мы, мол, ничего не делаем на работе: играем себе с утра до вечера, пьем кофе, едим печеньки. Но на самом деле никто не знает о том, что ты просыпаешься в пять утра, вылетаешь в командировку, затем из одной командировки отправляешься в другую, а параллельно тебе приходится решать рабочие вопросы в Минске. И ты сидишь и думаешь: как бы успеть поспать?

Да, конечно, я играю на работе — во всяком случае, стараюсь, хотя бы 10–15 боев в неделю. Потому что я не знаю, как можно улучшать игру, да и вообще работать в игровой индустрии, и при этом не знать, что в ней происходит. Это часть работы, хотя есть и чисто геймерский интерес.

Что я могу посоветовать другим девушкам? Ходите на все мероприятия, которые проходят в вашем городе по интересной для вас теме, знакомьтесь там со специалистами, читайте книжки, ничего не бойтесь, соглашайтесь на немного авантюрные задачи, когда нужно придумать что-то новое, и главное — упорно идите вперед. Если вы не узнаете чего-то нового каждый день, то вы уже отстаете. Удачи вам, сил и терпения.

Источник: rb.ru

Добавить комментарий